19.04.16

Infancia 2.0: ¿Los Videojuegos reemplazan la vereda?

Actualmente, en los sectores urbanos,  se ven cada vez más limitadas las posibilidades del tiempo de juego en la vereda y en interacción con “los chicos de la cuadra”. La medidas de seguridad por parte de los adultos, la pérdida del espacio público y las largas jornadas laborales de los adultos, entre otros, van restringiendo cada vez más el tiempo de juego puertas afuera. Ante este panorama, los niños y  niñas han encontrado la forma de “ofrecer resistencia” desde sus trincheras electrónicas, sea en el living de una casa, un dormitorio, un ciber y hasta en un salón de fiestas para chicos. Los videojuegos ocupan así una parte importante del tiempo dedicado al ocio sustituyendo al deporte y demás actividades al aire libre. Se ha cambiado el juego en la calle por la televisión, los videojuegos o Internet.

Esta problemática no afecta únicamente a los sectores más acomodados, o con mayores recursos económicos, sino que, con el avance tecnológico y la sucesión de modelos que ganan en complejidad año a año, se ha posibilitado que distintos sectores de la sociedad puedan acceder a una consola de videojuegos que según su innovación y modelo será más accesible a unos que a otros.

Frente a este escenario, nos encontramos con niños,  niñas y adolescentes  que han modificado sus formas de juego y, a partir de ahí, su relación con “el otro”. Resulta que hoy son amigos quienes comparten la escolaridad hace años como quienes viven en un recóndito lugar del mundo y esporádicamente se encuentran a partir de un dispositivo tecnológico; se reconocen por el nombre virtual, que al ser un nombre de fantasía rara vez coincide con el nombre real y el encuentro y la “relación de amistad” dura exactamente el mismo tiempo que dura “la partida”.

Los adolescentes de hoy son considerados la “Generación 2.0”. Esta característica es justamente atribuida a esta generación nacida a partir del año 2000 por su interacción con los dispositivos tecnológicos y las formas de comunicación que establecen a partir de ellos. Para los padres de estos niños y niñas, esa característica era una novedad; para las generaciones siguientes, sin embargo, pareciera ser que es condición innata.

La naturalización del consumo de tecnología es contraproducente por distintos motivos: los videojuegos, por ejemplo, reproducen ideas, significados y representaciones que no pueden ser tomados como algo natural, sino todo lo contrario, deben interpretarse como construcciones, ideas ficticias desarrolladas por otro/s individuos con fines de lucro. En segundo lugar, naturalizar el consumo de la tecnología generaría una dependencia sumamente adictiva a la misma, lo cual puede interferir en las actividades cotidianas y perjudicar el desarrollo de las relaciones sociales.

Teniendo esto en mente, convocamos a los padres y adultos responsables de los niños, niñas y adolescentes pertenecientes a esta “Generación 2.0” a prestar mayor atención al uso que hacen estos de los distintos dispositivos tecnológicos, a motivarlos a jugar al aire libre y a entablar las conversaciones que sean necesarias para explicar el porqué de la necesidad de limitar el consumo de los mismos.